z999c9 发表于 2023-4-25 08:00:08

这个近 40 年的「神级」游戏 IP,是在阴沟里翻船了吗? ...

粉丝战役的背后。


文 / 灰信鸽 & 严锦彦
01
「马力欧大影戏是一部不合格的影戏」。在这影戏刚出没多久,我就听到扫兴的声音。
不少人说,这影戏徒有浮名,宣发这么久,效果就整了个剧情毛病百出的影戏。影戏的烂番茄奇怪度也仅 50% 左右。有媒体怒斥,「这影戏满是彩蛋,没有故事,完全把观众当韭菜割。」
可在我的朋侪圈,它却被盛赞刷屏。有人不吝溢美之词,称体验如梦如幻,他们全程无比开心。影戏也得到了近 100% 的爆米花指数,劳绩了超 6 亿美元环球票房和破亿的本地票房。
同样的纷争还发生在《龙与地下城:侠盗光彩》(下简称 DND 影戏)。不少人吐槽,影戏里自认幽默的设定实在毫无逻辑;粉丝们出来表明,跑团本就云云,然后转头甩出时长 3 个半小时的跑团实况……
当这个征象牵涉到游戏从业者时,纷争就有了更大的杀伤力。
一位朋侪也不大喜好《超等马力欧兄弟大影戏》(下简称马力欧影戏),但品评的话卡在喉咙出不来,他以为,但凡「不喜好」说出了口,是要被任天国粉丝围攻的,乃至要被指摘你不配为游戏人。
《马力欧影戏》代表着一种文化。任天国影响着无数游戏人,让他们成为本身的老实粉丝。这部影戏天然也明白了这点。当中的 BGM 就选取了不少 80-90 年代的经典歌曲,与马力欧融合,追忆谁人期间。
这一南北极分化,如同游戏 IP 粉丝与平凡影戏观众间的纷争。早先我也这么以为,不外几天前,我们在与几位朋侪录制播客时忽然意识到一丝不对劲。
在那场播客的录制现场,几个任天国粉丝把称赞在空中抛来抛去。但怎么夸都差口吻。直到一位朋侪提到,当影戏放完,他无比冲动地回味着,当时脑筋里只有一个想法,「要是手上握着游戏摇杆那该多好」。
也就是说,题目的焦点大概不在 IP,而在游戏。
02
无疑,《马力欧影戏》为粉丝留了太多彩蛋。
在预报片阶段,《马力欧影戏》就开始试图叫醒各人的影象。随着近藤浩治经典的 FC 音乐《スーパーマリオブラザーズ》,马力欧跳了出来,映入眼帘的就是粉丝们再认识不外的蘑菇王国。
而在影戏中,胆小的路易吉被仇人追至凶恶万分的鬼屋,他一个人在内里小心翼翼的桥段,便对应了游戏《路易吉洋楼》系列的内容;在马力欧与仇人飙车的片断,其配乐则用了《马力欧卡丁车》BGM 的变奏……
另有更多的彩蛋,被藏在了影戏了的各个角落。大至来自《超等马力欧 奥德赛》中颠倒的金字塔,小至脚色背包上的徽章,或是在影戏中客串的配音演员查尔斯 · 马丁内斯……只需一眼,焦点粉丝就能被挑动影象。
一位熟悉的资深游戏人看完影戏,不但把头像换成了马力欧,还下单了向往已久的透明壳款 Pocket Game Boy。在小时间,他由于代价高昂,着实没法张口向父母索要……至今他仍记得几十年前是在哪条路上眼巴巴地看着这台游戏机。
不外,这影戏完全只有粉丝才气看懂吗?实在也不是。
在录制播客时,一位为影戏打出 8 分却并非任天国玩家的朋侪提到,他没法如数家珍地明白彩蛋,但由于影戏将这些元素组合得奇妙,他总会在某个刹时会领会到「这就是游戏」的兴趣。
好比,在马力欧与路易吉两兄弟奔驰在布鲁克林大街上时,影戏刻意将镜头做成了横版 2D 游戏的视角,一起跟进着兄弟二人的上下翻飞。而当马力欧进入下水道时,影戏真如进入下个关卡般,在一旁标注了「1-2」。
而在马力欧与咚奇刚决斗的片断,两人在悬空平台上决斗的过程,又与《任天国大乱斗》《大金刚》险些如出一辙。预报片中也提到,马力欧还可以像在游戏里一样顶飞砖块,拿到对战道具。
故意思的是,这部影戏另有着近似 RPG 发展的计划。早先,马力欧就连跳跃都不会,是碧姬公主如新手教程般手把手地引导他。凑巧的是,碧姬公主在《新超等马力欧兄弟 U 豪华版》中也正是给新手玩家低落游戏难度的强力脚色……
乃至可以说,《马力欧影戏》还原的不是 IP 内容,而是这一系列各个经典游戏的玩法。
假如你是一位玩过跑团游戏的玩家,不难发现《DND 影戏》也是云云:在冒险开始前,主角们在他人眼前声泪俱下地报告着本身过往履历的桥段,实在就是跑团开始前,各个玩家写脚色卡,然后自我先容的环节。
说白了,无论是《马力欧影戏》照旧《DND 影戏》,它们与其说是影戏,更像是在做一款兴趣横生的游戏,实验用影戏的语言来显现玩法的兴趣。
03
这两部影戏,有太多的游戏语言。
常见的影戏会设置不少漫长的伏笔,而《马力欧影戏》就很少这么做。一个风趣的征象是,马力欧在影戏中但凡说出任何一个愿望,剧情就会在下一秒回应他,然后发生截然相反的事变。
好比,马力欧与路易吉进入管道时说,盼望两人别分开,可下一秒就立即「分头举措」;而当马力欧明白说本身不喜好吃蘑菇后,仅隔几个镜头,他就必须把蘑菇塞进嘴里咽下去……
这种实时反馈的语言,实在就是游戏的玩法反馈,这在任天国本身的《路易吉洋楼》中就有所表现:路易吉胆小怕事,但又必须探索鬼屋,每当他说出「马力欧,我好畏惧啊」时,便是鬼怪出现的时候……。
——只有纯粹且实时的反馈,游戏才气让玩家连续地在玩法里冒险。
更进一步的是,影戏的很多桥段安排利用了更硬核的游戏计划思绪。
在《DND 影戏》的剧情中,编剧就出现了两种游戏兴趣:一种来自饰演着玩家们的主角,他们无视规则,各种胡来,用异想天开的本领来应对险恶的仇人(偶然乃至会忘了手上就有无敌的神器)。
另一种兴趣,来自计划游戏的 DM(地下城主)。在跑团里,DM 主持游戏,计划天下。而在《DND 影戏》里,DM 只管从未现身,但他总会在玩家们把统统事变都弄到无法挽回的时间,以「被观众吐槽过于突兀」的本领来办理贫苦……。
这种兴趣鲜少存在于影戏,只有在无视规则的跑团中才会出现。
而被影评人打上稚子标签的《马力欧大影戏》剧情,也大有「易上手,难醒目」的游戏理念。
在简朴的一面,《马力欧大影戏》的剧情极简,冒险富丽,以是老小皆宜;《DND 影戏》虽置身于 DND 复杂的天下观,但其故事就是最简朴的爆米花影戏,各人哪怕不明白「费伦大陆」,也不必在意。
而到了复杂的一面,两部影戏所寻求的深度观众,实在并不是阅片无数的影戏影迷,或是寻求内容代价的成年人,而是一群能对游戏做出下意识反应、「不由得用拇指推摇杆」的玩家们,一群能明白纯粹快乐的人们……
马力欧之父的宫本茂对这一体验给出过表明:「它非常直观 —— 假如你在地面上看到一个洞,你就知道要跳已往。假如有一个高的地方,你就想要爬上去。」这就像苍蝇落在身上要拍掉一样,充足真实、下意识,且险些由游戏计划独占。
这大概也是为什么,这两部影戏能带给我们快乐,却在传统影戏语境下云云反叛的缘故原由。
04
在听说这两部影戏时,身为从业者的我们,第一反应会将其归到 IP 战略上。
传统的游戏 IP 战略,喜好剥去玩法。在最常见的游戏 IP 打法里,项目组会仔细地把内容提取出来,把天下做大,让其布满无穷的叙事大概性,然后再扩充产物矩阵,让其容纳各式各样的作品情势。
实在任天国和威世智已往也曾做过雷同的事变。他们将 IP 的内容和故事剥离出来,交给表面的人包装,用他人的规矩去做这个 IP。效果,两部脱线的作品成为了他们的黑汗青。
而在这一次,他们想做一些不一样的东西。
宫本茂在担当 Game Informer 的访谈时便给出了答案,他们想在《马力欧大影戏》里还原这一 IP 的焦点兴趣——兴趣有影戏的辩论,也有直观且下意识的游戏快乐——并跳脱出「游戏 IP 改影戏」的框架。
倘使我们再追问游戏 IP 的代价毕竟是什么?至少这两部影戏,给到了相称别致的答案。
已往,当我们走出影戏院时,影戏漫长的后劲煽惑着我们情绪,使我们缄默。在观影时影戏为我们与主人公创建的接洽,将影响我们很长一段时间。
《马力欧大影戏》与《DND 影戏》则说「管他的!」。
我们坐在影戏院里,每一分每一秒都要感受到极纯粹的、极简朴的快乐。而当我们出了影戏院,也不必思量太复杂的事变,赶紧约上三五挚友开一局,大概直接回抵家打开游戏机,在那边做本身影戏的主人公。
究竟,他们将我视作 Audience,但更将我视作一名最爱游戏的 Gamer。




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