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对中国游戏市场来说,2022 年是艰巨的一年。《2022 年中国游戏财产陈诉》表现,2022 年中国游戏市场现实贩卖收入 2658.84 亿元,同比降落 10.33%。国内游戏用户规模为 6.64 亿,同比降落 0.33%。
与此同时,环球游戏市场规模还在连续增长。根据外洋调研机构 Newzoo 的数据,2022 年环球游戏玩家到达 32 亿,预计为游戏市场创造 1968 亿美元收入,同比增长 2.1%。
5 月 18 日,由 Xsolla 主理、游戏干线承办的《2023 出海指南针》运动在广州举行。本次运动以游戏出海为主题,专注于出海韩国这一细分范畴,约请了来自 Xsolla、Moloco、竹子科技、谷歌的四位游戏业内专家举行了分享。
跨境游戏付出平台 Xsolla 的大中华区负责人陈京波老师,就韩国市场的最新动态、Xsolla 在外洋的贸易法规体系,以及针对各类题目的办理方案举行了分享。
Xsolla 大中华区负责人陈京波
陈京波表现,韩国的重要付出方式包罗数字钱包、名誉卡等。此中,最为紧张的是 Toss,该付出方式在 Xsolla 平台上占比达 28.7%。当游戏厂商进入韩国市场时,应当留意接入的付出渠道,这能在肯定水平上包管收入。
别的,陈京波特殊夸大了游戏出海的合规要求。他表现,由于各国的法规区别很大,不少游戏厂商在处置惩罚此类题目感到较为困难。假如违背了他国的规定,会导致诸如充公收入、平台被封禁等结果,也这是现在大多数上市游戏公司器重合规化的缘故原由。
呆板学习和增长营销办理方案厂商 Moloco 的高级新客司理 Kimmy,针对韩国市场投放的题目举行了分享。
Moloco 高级新客司理 Kimmy
她表现,现在安卓机在韩国的市占率比 iOS 更高,两年前约为 70%,如今 78%。而且,这与东南亚安卓机的高市占率不一样——韩国的安卓机用户付费本领更强,由于他们利用的大多为高端机,如三星、LG 等。
Kimmy 增补道,根据 Moloco 观测数据,韩国玩家喜好的游戏品类重要会合于 RPG、Puzzle、计谋和模仿谋划类。
上海竹子互联网信息服务有限公司(以下简称 " 竹子游戏 ")的 COO 甘亮平,展示了公司旗下六款尚未在外洋发行的游戏产物。
竹子游戏 COO 甘亮平
这些产物分别由竹子游戏在上海、西安、广州、北京、杭州等地的工作室制作,此中包罗曾登顶过 TapTap 预约榜、现在预约超 50 万的横版 ACT 手游《绿梦》;已得到版号的修仙模仿谋划类手游《仙宗大掌门》;国风卡牌对战手游《代号:国术》。
别的,竹子游戏持有视觉暂留(上海)影业有限公司(以下简称 " 视觉暂留 ")约 55% 的股份,为现在最大股东。视觉暂留重要业务包罗 CG 艺术创作、假造资产制作、原创 IP 及内容研发、技能美术研发等。据甘亮平先容,其焦点团队成员曾在 Garena、Studio Pierrot(制作《火影忍者》《死神》等)、YamatoWorks、东方梦工厂(团结制作《功夫熊猫 3》等)等公司任职。
Google 大中华区新客户开辟奇迹部游戏品类华东负责人 Alfa,就韩国市场投放的关键题目,以及这两年发展敏捷的混淆变现赛道举行了探究。
Google 大中华区新客户开辟奇迹部
游戏品类华东负责人 Alfa
Alfa 指出,韩国市场斲丧产物内容的速率快,因此,在韩国举行发行时特殊必要留意两点:其一是游戏发行前预约期的投入,其二是在发行时器重品效合一。
在关于混淆变现赛道的探究中,Alfa 表现,狭义上的混变应该贯穿游戏玩法计划、数值计划,以及贸易化计划。" 混淆变现、混淆玩法,应该从产物计划一起贯穿到发行、买量。并不是产物有 IAA(应用广告)跟 IAP(内购),就能说是混变。" |
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