第一个吃螃蟹的网易,交出了两亿玩家的答卷

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发表于 2023-2-20 14:15:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
原标题:第一个吃螃蟹的网易,交出了两亿玩家的答卷
                          
一半在敢,一半在等。
文/补缀
相较于其他大厂,网易对待冷门赛道的态度有些不太一样。
一是敢于下注,去争当第一个吃螃蟹的人,而不但是接纳守旧的跟随计谋。好比说,在现在这个手游期间,网易却做了个体量不小的买断制客户端游戏——《永劫无间》,还一跃成为爆款。
二是有等候的耐烦。假如产物在测试期或首发期受挫,乐意花时间逐步调优,而不是立马砍掉。
这种敢于下注与有耐烦等候的特质,让网易在已往几年的垂直赛道中赢得了不少时机,好比说脱销五年的《第五品德》。
而本日,网易又一款长线产物在生存制作赛道中取得了新的战果:《嫡之后》本日公布两亿玩家成绩。陪同结果公布,《嫡之后》在App Store脱销榜排名几小时内即升至26名。
在已往四年多的时间里,这款产物根本稳固在脱销榜20-40名的区间,每次大版本更新都能冲到前十,稳坐生存制作赛道的头把交椅。
为什么网易总是能将冷门赛道盘活成热门战场?本日我们就借《嫡之后》来个管中规豹。
01
零履历起跑,但敢于下注
假如各人有看过葡萄君对《嫡之后》团队的采访 ,就会发现这款产物的立项有不少赌的身分。
在2014-2015年的国内市场,没人会看好所谓的「生存制作」手游。当时市面上火热的大多数游戏都是传统的ARPG和MMORPG。哪怕在端游市场,「生存制作」也都黑白常小众的一个垂直细分赛道。
同时,要把生存玩法做成贸易手游还要面对两浩劫点:品类自然存在难度,对手游用户来说意味着不低的上手门槛和高昂的学习本钱;因夸大生存刺激,导致体验很难变得长线,而体验变得长线后,又很难维持生存刺激。
但团队对市场将来的判定是:2-3年后,玩家会对不一样的玩法、范例有猛烈的寻求。而此中就有生存品类的一席之地。刚刚提到的那些困难,他们以为都可以通过计划来实验办理,也信赖本身可以或许办理这些计划题目。
以是末了,《嫡之后》决定赌一把。
02
从爆款新品到长红支柱
《嫡之后》的公测结果超出了许多人的预期:登顶App Store免费榜,两个月没掉出脱销榜前十。该游戏成了网易2018年Q4最大的爆款。
而更出人料想的是,《嫡之后》这一火就是好几年。
生存游戏一大题目就是当玩家度过拓荒期,不再有资源和生存压力时,长线兴趣要怎样维持。《嫡之后》的解法是按美剧式季度更新,一年确定一个资料片主题,来为玩家重新树立起终极目的。
好比说在游戏上线一年后,团队推出了《嫡之后 第二季》——人类,重返都会。玩家必要从零开始创建一条交通线路,清算四周的伤害地区,终极完成一个高出数个场景地域的迁移筹划。这个主题非常契合生存制作的焦点玩法,而这种带有恢弘史诗感和人类团体主义的目的,则为游戏提供了更强的交际底子和感情代价。
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同时游戏在「火山大发作」版本中,开始实验进一步的天下玩法计划:火山发作导致地域气温升高,食品产量低落,动物殒命。而一些地域则开始有更多的天然灾难,好比说秋日丛林的地动,沙石堡的沙尘暴与龙卷风,极寒之地的雪崩。
并第一次让玩家来决定游戏的剧情走向:
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团队用了两年纪个版本的时间,不但打牢了生存游戏最底子也是最焦点的「收罗-制造-战斗-制作」体系循环,更是奠基了整个《嫡之后》的废土天下观基调,并通过「团体大变乱」将多人求生体验给切实做出来了——全人类基建修复铁路的大迁移、打开莱文市大门的都会收复战等等。
这种全服玩家都能到场的共同制作、共同战斗,并一起推进天下变革的计划,为《嫡之后》的用户生态造就、交际口碑流传、社群氛围等都提供了精良的泥土。
而到了第三季,团队为了后续能进一步丰富并拓展玩家与天下之间的交互举动,以及铺好项目将来数年的可连续发展门路,推出了大版本「重启天下」,也就是游戏引擎的升级迭代,换了一个新的地基。
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这不但是说提拔游戏的画面品格,优化底层技能,该版本还将此前的各个地域板块举行毗连,告别了已往舆图品级和氛围墙的限定;并参加四序变革和情况生态变革等新舆图机制,使其终极整合成一个完备的无缝开放天下。
而「开辟天下」对游戏将来的内容更新提供了更多大概性。
好比说可以答应玩家通过基建玩法,使用获取的资源,改变交通,构筑贯穿舆图的马路与桥梁,重修天下秩序。而这种天下的改造,能让全部玩家都能享受到便利。好比说滑索可以资助生疏的幸存者超过停滞险阻,邮筒则能办理物资负载的困扰。
这种计划显然进一步增强了玩家之间的交际纽带的强度——玩家既能在资助他人中来得到成绩感,也能在被人资助的时间感到社群的暖和,这是一种正向交际循环。根据官方统计的数据,险些80%以上的玩家都曾经改造过这个天下。
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在做好单人玩法和多人交际之后,《嫡之后》开始了更进一步的品类创新,将更多脑洞大开的新元素和新玩法糅合进现有废土天下观中。
好比「深海巨浪」资料片,为游戏带来了废土天下观下相对少见的「海洋探索」和「海上都会」体验。船是玩家新的移动故里,也是穿梭于小岛之间唯一的依赖。驾驶船只与变异的鲨鱼、海中感染者作战,这种背水一战的刺激感是与陆地生存完全差别的游戏体验。
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大版本在不停拓宽废土题材界限,而在详细体系计划上,团队又通过各种新元向来丰富玩法,让玩家不停可以或许保持奇怪感。好比说玩家可以选择做战斗方式差别,收罗速率更快的再生者;又大概使用燃烧、电磁、冰冻等差别属性的异能武器来丰富本身的作战方式;忠犬体系、副武器体系诸云云类的新玩法。
而在满意存量用户的诉求的同时,《嫡之后》也在与调性契合,受众更为广泛的IP睁开联动,拓宽自身的用户圈层。
好比游戏近来与《流浪地球2》的联动版本还把太空电梯、月球基地、机器狗「笨笨」全都做进了游戏,玩家可以切身到场到流浪地球筹划当中。
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而正是已往这些年,团队的不停推陈出新,让《嫡之后》在度过上线发作期后,依然保持着较为稳固的流水数据,并有着在大版本推出时,冲到App Store脱销榜前十的本领。终极使其成为又一款网易收入支柱的长线产物。
03
选择和对峙
假如我们把时间拨回2018年,我想险些没人能想到《嫡之后》会做得这么稳,这么恒久。
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究竟上,游戏早期碰到了许多争议,有人会以为网易在搞饥饿营销,并以为这是一个靠营销撑起来的一波流产物。但事厥后看并非云云。自从推出第二季重返都会这个大版本后,团队便找到了精确的发展轨道,数据开始逆生长,并终极穿越了一样平常手游产物4-5年寿命的生命周期。
这在网易并不是孤例。由于不少产物在立项阶段,都很难直接在国内手游市场中找到乐成的对标案例,套用成熟计划。而正式上市之前,也没法打仗到目的用户最真实的体验反馈和想法。以是只能上线后,边跑边测,逐步调解方向,找到发展路径。
同时这些产物又都是强交际的产物,以是必要更长时间去造就用户生态和社区氛围——网易花了很鼎力大举气在这方面,包罗发行侧在抖音、小红书、微博等平台上一系列内容营销动作。
固然,不是每个产物都能在调解后焕然新生,也大概投入了许多资源,但效果照旧一场空;也不是每个公司都能有网易如许的底气去博新赛道,有资本去等候项目终极的着花效果。
但已往游戏市场中的许多时机,就是这么在看似合情公道的守旧计谋中丢失的。网易这些案例给我们的开导大概在于:当项目走到十字路口,面临外界杂音时,我们可否辨别「方向错误」和「计划题目」之间的边界?是否敢于做出和他人不一样的选择?而在做出决议之后,又是否能一以贯之地去信赖本身的产物?
这无关大厂小厂,只是大选择和小选择的区别。
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